디지털·가전제품
우리나라는 왜 게임기시장이 실패했나요?
일본의 경우 80년대 부터 닌텐도, 세가, 그리고 지금은 소니와 같은 대형게임기 회사가 많은데 우리나라는 왜 게임기를 자체개발해도 성공하지 못했는지 궁금합니다.
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이 흐름이 이어지면서 한국 게임 산업은 콘솔 대신 온라인과 모바일 중심으로 완전히 방향이 굳어졌습니다. 그래서 Nexon, NCSoft, Netmarble 같은 회사들이 콘솔보다 PC 온라인 게임이나 모바일 게임에서 크게 성장하게 됩니다
이쪽은 업데이트나 운영으로 계속 수익을 내는 구조라 초기 투자 대비 회수가 빠르고 한국처럼 빠르게 유저 반응을 반영할 수 있는 환경에서는 훨씬 효율적인 모델이었습니다
반대로 콘솔은 한 번 게임을 만들어서 전 세계 시장에 팔아야 하는 구조라 개발 기간이 길고 실패 리스크도 커서, 당시 한국 환경에서는 우선순위에서 밀릴 수밖에 없었습니다
또 이미 글로벌 콘솔 시장은 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 같은 기업들이 플랫폼 자체를 장악하고 있어서, 한국 기업이 하드웨어까지 포함한 생태계를 새로 만드는 건 현실적으로 부담이 너무 큰 상황이었습니다
그래서 결과적으로 한국은 콘솔 제조국이 아니라 온라인 게임 강국으로 자리 잡게 된 흐름이고 지금도 그 구조가 이어지고 있는 상태입니다
안녕하세요 !
대한민국은 게임기시장 보다는 21세기 초반에 PC방에서 온라인 게임을 즐기는 문화가 정착되어 집중했기 때문 입니다.
한국은 콘솔 대신에 온라인 게임과 모바일 게임에서 세계 최고 수준의 매출을 올리는 국가가 되었고, 게임기 시장은 집중하지 않고 있다고 생각 하시면 되실 것 같아요.
우리나라 게임기 시장이 일본처럼 성장하지 못한 가장 큰 이유는 90년대 말 형성된 독특한 IT 환경과 시장의 주도권 차이에 있습니다. 당시 한국은 정부 주도의 초고속 인터넷 보급과 PC방 열풍이 맞물리면서, 거실의 TV에 연결하는 콘솔 대신 개인용 PC를 기반으로 한 온라인 게임 시장이 폭발적으로 성장했습니다. 또한 GP32 같은 국산 게임기 개발 시도가 있었으나, 기기를 구매하게 만들 강력한 독점 소프트웨어(서드파티)를 확보하지 못한 것이 뼈아픈 패착이 되었습니다. 여기에 당시 만연했던 불법 복제 문제로 인해 수익 모델이 불투명해지자, 개발사들은 패키지 게임 대신 보안과 수익 창출이 용이한 온라인 부분 유료화 모델로 대거 이동하게 된 것입니다. 결국 '가족의 공간'인 거실 TV를 차지해야 하는 콘솔 게임기가 '개인의 공간'인 내 방의 PC와 스마트폰에 밀려나며 주류 시장으로 자리 잡을 기회를 놓치게 되었습니다. 최근에는 높은 기술력을 바탕으로 다시 콘솔 시장에 도전하는 국내 기업들이 늘고 있어 과거와는 다른 양상이 기대되기도 합니다.