메타버스는 현실의 상호작용을 가상 공간에 구현한 것인데요. 인간의 특징을 고려한다면 전면적으로 모든 산업을 대체하기는 쉽지 않아 보입니다. 비대면의 편리함도 중요하지만 인간은 대면을 통하여 얻는 것이 훨씬 많기 때문입니다. 따라서 집 안에서 모든 것을 해결하는 메타버스로 많은 산업이 대체되지는 않을 것으로 전망합니다.
메타버스 플랫폼 산업을 비롯한 어떤 산업의 미래도 예측하기 어렵다. 메타버스에 대한 관심과 투자가 늘고 있는 가운데 메타버스가 우세한 세력이 되어 많은 산업을 대체할지는 두고 볼 일이다. 그러나 메타버스가 게임, 엔터테인먼트, 심지어 교육과 상업 등 다양한 분야에 혁명을 일으킬 잠재력이 상당하다는 것은 분명하다. 메타버스의 성장은 기술 발전, 사용자 채택 및 규제 프레임워크를 포함한 다양한 요인에 따라 달라집니다.
메타버스와 관련해서는 지속적으로 많은 기업들이 기존의 산업과 연관성을 높이기 위해서 노력중에 있다 보니 향후에 '진짜 메타버스'까지 된다면 많은 산업을 대체할 수 있는 순간이 오지 않을까 생각됩니다. 예를 들어서 테니스를 치는 경우 지금은 케릭터이지만 실제 메타버스 공간에서 나의 동작이나 속도를 그대로 구현화하는 세상이 온다면 굳이 나가서 치지 않고 메타버스 공간 내에서 다른 이들을 만나서 테니스를 치면 되니 공간의 활용성과 날씨 또한 설정이 가능하니 충분히 많은 산업을 대체할 수 있다고 보여집니다.