현재 한국 게임사들은 패키지 게임은 중단한 것인가요?
2000년 초반까지만 해도 한국산 패키지 게임들이 많은 것은 아니더라도 간간히 발매가 되었는데,
지금은 아무리 찾아봐도 없는데,
이제 한국산 패키지 게임은 없는 것인가요?
안녕하세요. 솔직한코뿔소98입니다.
2000년대 초반 와레즈(패키지 게임 불법 공유 사이트)가 극성이었고, 이후 상품성이 좋았던 게임들마저 불법 공유로 수익을 내지 못했습니다.
또한, 당시 국내외 패키지 게임을 막론하고, 게임잡지에 번들로 CD가 매달 제공된데다가, 리니지와 스타크래프트, 레인보우식스라는 온라인/내부망 게임들의 대히트로 패키지 업계가 많이 죽었습니다.
소수나마 근근하게 유지되던 한국 패키지 게임계에 결정타를 날린 것이 아이폰 출시와 애니팡, 징가의 게임들입니다.
애니팡의 엄청난 성공(월 백억 이상 수익)과 표절작들을 계속 내놨지만 엄청난 수익을 벌어들였던 징가의 성공으로인해 게임업계 전반에 걸쳐서 가장 마지막 자존심이었던 '표절만큼은 안된다'는 생각이 무너져 내렸습니다.
뿐만 아니라 창세기전으로 인기있었던 소프트맥스가 출시한 마그나카르타가 '버그나카르타'라고 불리울 정도로 버그 투성이 엉망인 게임으로 출시가 되었습니다.
간접적으로는 당시 사회상이 "게임은 사회악"이라면서, 게임업계와 IT업계 대표들을 계속 정부에서 부른 것도 영향이 있을 것 같습니다. (2009-2010년에 절정을 이룬, 정부와 강남구청의 대대적 게임업계 탄압으로, 테헤란로에 몰려있었던 게임사들이 대거 판교로 이전하는 계기가 되었습니다.)
여러모로 한국 패키지 게임은 수익이 날 수 없는 시장이 되어버렸고, 업계는 온라인/모바일 메인의 시장으로 가버렸습니다. 거기에 회사에서 패키지 게임을 개발하느니, 1인 개발자로 게임을 개발해서 스팀이나 앱스토어/구글플레이에 올리는 것이 수익이 더 나기도 합니다.
동시에 투자자들을 끌어들이려면 모바일이나 온라인을 해야 하는 문제도 있습니다.
이런 이유들로 인해 개인은 몰라도 회사 차원에서 패키지 게임을 개발한다-는 보기 어려워졌습니다.